Архив за January 8th, 2008

Поговорить с обезьяной станет вполне возможно, если сотрудникам Института физиологии Академии наук удастся задуманное. А заняты они созданием языка символов и жестов для общения с приматами. Обезьяны удивительно легко освоили персональный компьютер, с помощью которого планируется провести эксперимент. Нажимая клавиши-символы, они уже сегодня способны составлять на экранах дисплеев некоторые простейшие предложения.

На двух S-образных кронштейнах, напоминающих педали велосипеда, натянуты две полоски из плотной резины, к которым приклеены жесткие вертикальные лопатки из пластмассы или гонкой жести, способные сгибаться лишь в сторону движения модели, работая как лопасти (в вода) или наподобие гусениц (на суше). А теперь посмотрите на рисунок. Андрей Анисимов решил заманить резиновые полоски проволочной рамкой, на которой установлены деревянные или пластмассовые лопатки (но только не металлические: сейчас вы убедитесь, что это условие существенно), каждая из которых может «открываться» кверху. Крайнее положение лопаток вертикальное — дальше их не пускают ограничители, упирающиеся остриями в специально припаянные перемычки рамки. Таким ограничителем снабжена каждая лопатка. При движении шагоплава в воде лопатки, поднимаясь под действием гидродинамической и выталкивающей сил, будут действовать как гребные лопасти. А для сухопутного варианта машины Андрей предусмотрел ряды проволочных «ворсинок», закрепленных на перемычках рамок. Есть у движителя шагоплава А. Анисимова еще одна любопытная особенность. Если закрепить лопатки неподвижно, модель превращается в настоящий вездеход — правда, для этого ее придется... перевернуть вверх тормашками. Представьте себе, что речь идет не об игрушке, а о настоящей машине — ведь тогда придется перевернуть и кабину водителя. Попробуйте продумать устройство, позволяющее это сделать.

Чем и на чем писать? «Ищи задачи там, где все давно не менялось, стало привычным, традиционным». Такую рекомендацию, как вы помните, мы давали в первом выпуске «Творческой мастерской», но ответов, к сожалению, получили не так много. Между тем такой предмет находится у вас перед глазами шесть дней в неделю. Это обычная классная доска, которая почти не изменилась за сотни лет своего существования. Взрослые изобретатели как-то обошли доску вниманием — наверное, потому, что сами редко бывают в школе. В фонде изобретений СССР имеется всего ра решений на эту тему, а это очень мало. Вот суть некоторых из них. Предлагается доска в виде замкнутой в кольцо ленты, которая прокручивается вручную или электромагнитами. Нижняя часть ее при этом погружается в ванну с водой, где специальное устройство очищает поверхность доски от мела. Еще с одной остроумной конструкцией школьной доски вы познакомитесь в этом номере в рубрике «Сделай для школы». Но принцип нанесения изображения с помощью мела и здесь остался прежний. А мел, как вы знаете, имеет и достоинства (дешев, легко писать и стирать) и недостатки (плохо виден на мокрой доске, пачкает руки и одежду). Нельзя ли найти замену?

Есть одно изобретение, в котором вместо доски применяется освещенная стеклянная панель, за которой в нишах расположено множество маленьких магнитиков. И вместо мела здесь используется магнит побольше. Если прикоснуться им к панели, маленькие магнитики выскочат из своих ниш и прилипнут к обратной стороне. Так образуется точка. Из точек — буквы, рисунок... Для стирания изображения достаточно включить электромагнет, и все магнитики спрячутся обратно в ниши... Как видите, конструкция сложная и ненадежная. А нельзя ли придумать что-нибудь попроще? Только не надо предлагать дисплей или телевизор, в условиях школы их пока некому обслуживать, да они и дороги. Нужно простое и дешевое, не требующее специального обслуживания устройство для получения ясно видимого изображения, которое легко наносить и стирать. Ждем ваших предложений.

В 50-е годы эта игра была популярна в школах и зимних пионерских лагерях. Со временем о ней забыли, а вот в Скандинавских странах она в строю и поныне. Думается, не случайно. Стоит возродить ее и у нас. Главное условие в этой игре— умение ходить на лыжах и ориентироваться на местности.

Играющие делятся на две команды. Каждая разбивается на две группы, у каждой свои командир и порядковый номер. Например, группы первой команды получают номера 1 и 3, а соперники 2 и 4. В таком порядке они выходят на лыжню. Но сначала все собираются у судейского столика, расположенного так, чтобы лыжники не могли видеть трассу. Капитаны первой и второй групп по очереди получают флажки, а на месте старта — запечатанные конверты с маршрутными листами, в которых указано, где нужно спрятать флажок и каким путем возвратиться к месту старта.

По команде первая группа лыжников стартует. Минут через 10 уходит вторая. Остальные лыжники — ребята из 3-й и 4-й групп — должны найти флажки и возвратить их на старт. Маршрутных листов нет, путь товарищей неизвестен, помочь могут только следы. А как их отыскать? Можно даже найти флажок, принести судье, а он скажет: это не ваш... Вот и проиграли! Поэтому партнеры до старта разрабатывают свою «тайнопись». Скажем, договариваются, что ведущие будут оставлять на лыжне особые приметы. Какие? Можно, например, прикрепить к лыжной палке обрывок проволоки, и вот уже след особый. Причем, к хитростям прибегают не только те, кто прячет флажок, но и те, кто ищет. Группа, выходящая вслед за первой, не только отыскивает нужную лыжню, но и запутывает неприятельскую.

Итог игры подводится, когда все группы соберутся на финише. Победитель определяется по лучшему времени, затраченному на поиск флажка и возвращение к финишу. А как быть, если отыскал неприятельский флажок? Судья штрафует команду на половину итогового времени.

С этой игрой автору довелось познакомиться в Чехии на тренировке одной из пражских хоккейных команд. В конце занятий прозвучал свисток тренера, он подъехал к сумке, где лежали запасные шайбы, и вытащил оттуда... большую погремушку. Один из хоккеистов, видимому, самый ловкий, бросив клюшку на лед, подхватил погремушку и, набирая скорость, помчался по полю. За ним, оставив «боевое оружие», последовали товарищи. Спортсмены гонялись за игроком с погремушкой, стараясь загнать его в угол, окружить. «Что за детские игры!?» — подумал я. Нет, оказалось — это упражнение на развитие ловкости, скорости, сообразительности. Думаю, эти качества нужны многим, и игра «Погремушка на коньках» увлечет всех, кто любит каток.

А теперь — о самой игре. Обычно в ней принимают участие две или четыре команды. Все зависит от размеров хоккейной площадки. Если она стандартная, то состязаться могут четыре команды, скажем, по пять-шесть человек; если уменьшенных размеров — достаточно двух команд. На большом катке, к примеру, на пруду или футбольном поле, число игроков — по уговору. Как и в любых играх, вначале считалкой определяют водящую команду. Ее капитан вручает погремушку самому ловкому. Задача у него сложная: не попасться в «капкан» ловящих. А дело чести тех — поймать «погремушечника», окружив его кольцом. Они разбиваются на пары (или пару и тройку), берутся за руки... Игра начинается с сигнала судьи. И вот все срываются с места: «погремушечник», потряхивая своим «музыкальным инструментом» (это обязательное условие), убегает, соперники бросаются за ним. Если убегающий хорошо стоит на коньках, взять его «в плен» нелегко даже четверым. Требуется и слаженность, и сноровка. Поэтому-то стараются загнать «погремушечника» в угол. Но убегающий тоже ведь знает это... А что же партнеры? Неужели стоят в стороне, наблюдая, как товарища берут «в плен»? Пока гонка проходит в центре площадки, они помогают лишь советом. А когда «погремушечника» теснят в угол, кто-то приходит на выручку, перехватывает погремушку и мчится в центр. Все повторяется снова.

Сколько же длится гонка? Все зависит от подготовки спортсменов. Обычно ловящим отпускается 1,5—2 минуты. Если в течение этого времени убегающий не будет пойман, он идет отдыхать, а погремушку получает следующий. И так до тех пор, пока все в водящей команде не побывают в этой роли. Если кто-либо из них будет пойман, судья останавливает секундомер и записывает (или запоминает) время, затраченное на кон. Теперь черед другой команде водить. Снова запускается секундомер. Выигрывает команда, потратившая меньше времени «на пленение». Несколько слов о том, как сделать погремушку. Самый подходящий и доступный материал — пол-литровая жестяная банка, деревянный кружок с ручкой (он закрывает банку снизу) и несколько дробинок или маленьких камешков.

О сайте

На сайте 1000statei.info собраны лучшие статьи по самым разным темам. Только для Вас самые интересные статьи и небольшие заметки обо всём на свете.
Спасибо что посетили наш сайт.


Ссылки по теме:


Ссылок нет

Архив

Архив по месяцам